[PG] (Scheda) LE ABILITÀ

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Le Abilità hanno un numero assegnato che insieme ad un vostro tiro 1d20 decide se riuscirete, oppure no, a superare una Prova con una Classe Difficoltà
(CD) scelta dal DM o una Prova Contrapposta (Manuale del Giocatore PAG.64).
Le Abilità variano a seconda della Classe scelta ed hanno un loro grado di apprendimento (chiamati Gradi).
Il sistema funziona scegliendo dove mettere questi Gradi nelle vostre Abilità di Classe.
Potete scegliere anche di mettere dei Gradi in altre Abilità ma così dovrete spendere due Gradi per metterne uno solo. Essere Umani è molto vantaggioso
perché all’inizio si hanno ben 4 Gradi in più.
Inoltre per avere altre le altre Abilità di Classe si può incrociare la propria Classe (dette Classe Incrociate, Manuale del Giocatore PAG.59) con un’altra Classe
senza penalità di sorta per l’umano (cosa che invece succede alle altre razze che hanno una Classe Preferita, Manuale del Giocatore PAG.12).

Consiglio: sfruttate a più non posso le Sinergie d’Abilità (Manuale del Giocatore PAG.66) sempre però dando precedenza alle Abilità più utilizzate al fine del
gioco.
Qui ci sono le Abilità che, secondo me, dovreste sempre avere la massimo a seconda della Classe:
Bbr: Saltare e Scalare;
Brd: Intrattenere e Percepire Intenzioni;
Chr: Guarire (solo nei primi livelli, poi Diplomazia) e Concentrazione;
Drd: Ascoltare e Osservare;
Grr: Ascoltare e Saltare;
Ldr: Muoversi Silenziosamente e Nascondersi;
Mag: Concentrazione e Sapienza Magica;
Mnc: Acrobazia e Saltare;
Pal: Cavalcare (solo nei primi livelli, poi Diplomazia) e Percepire Intenzioni;
Rng: Cercare e Muoversi Silenziosamente;
Str: Concentrazione e Raggirare.